# PokéBonk 战斗机制：伤害、属性反应、护甲与暴击

> 理解 PokéBonk 实际伤害、克制倍率、异常反应、超级暴击、护甲与治疗规则，依据 v0.8.46 客户端核查。

Canonical HTML: https://pokebonk.co/zh/guides/combat-mechanics

Publisher: PokéBonk Guide (https://pokebonk.co), an independent unofficial fan guide. Original game: https://pokebonk.com/.

Game snapshot: v0.8.46; build mvn4tolm; checked 2026-10-25.

**资料核查: v0.8.46 · 2026-10-25**

[查看各项数据的版本与来源](https://pokebonk.co/zh/sources)

**PokéBonk 的输出取决于招式行为、伤害属性、属性匹配、暴击与异常反应共同作用。** 感觉伤害不足时，先检查攻击有没有打到、卡牌有没有影响现有攻击，再比较数值加成。

本页规则于 **2026 年 10 月 25 日**核对官方 **v0.8.46 / mvn4tolm** 客户端。它解释实际实现的机制，不把技能系数当成实测 DPS。

## 为什么我的伤害很低？

换掉整套构筑之前，先检查五件事：

1.  **攻击覆盖：** 高伤害招式也需要敌人处于它的路径或范围内。
2.  **卡牌适用：** 看 Affects 列表，以及招式是否使用范围、数量、持续时间等属性。
3.  **招式等级：** 强化已经有效的攻击，避免一整套技能都处于较低等级。
4.  **属性与反应：** 能利用本系加成时利用；选择反应路线时确认前置状态确实存在。
5.  **目标规则：** 护盾、阶段保护、Boss 机制和控制抗性都会影响眼前的伤害表现。

想要具体路线，可看[御三家构筑](https://pokebonk.co/zh/guides/best-builds)。普通敌人清得快、守卫却不掉血时，先看 [Boss 攻略](https://pokebonk.co/zh/guides/bosses)。

## 伤害、攻速和图鉴威力有什么区别？

| 字段 | 能帮助理解什么 | 单独不能证明什么 |
| --- | --- | --- |
| Damage | 通用伤害倍率 | 实际命中了多少次。 |
| Physical / Special | 招式对应分类的伤害倍率 | 同属性的所有招式都使用同一种分类。 |
| Attack speed | 通过缩短冷却提高施放频率 | 无限施放，或对所有攻击都有同样收益。 |
| Area、Duration、Projectiles | 实际使用这些字段的攻击部分 | 每个招式 DPS 都固定提升相同比例。 |
| 参考资料的 Power | 原始招式数据中的威力字段 | 幸存者攻击在本局造成的准确伤害。 |

普通施放路径会把包含招式修正的冷却除以攻击速度，同时仍有最短时间与具体攻击架构的规则。因此，投射物、环绕物、持续区域和多段光束，不会必然以相同方式受益。

[招式资料库](https://pokebonk.co/zh/moves)与[招式规划器](https://pokebonk.co/zh/tools/move-planner)仍是参考工具。实际构筑请结合游戏技能组和融合规则。

## 本系加成与属性克制

普通 \*\*STAB（本系加成）\*\*为 **×1.25**。在已核对路径中，伊布的 Adaptability 对玩家自己的同属性攻击使用 **×1.5625**；支援攻击仍使用普通本系加成。

幸存者的克制函数与熟悉的主系列表不同：

| 原始属性表的单个防守属性关系 | 幸存者倍率 |
| --- | --- |
| 效果绝佳 | ×1.35 |
| 抵抗 | ×0.8 |
| 主系列免疫 | ×0.5 |
| 普通 | ×1 |

双属性先相乘，再把结果限制在 **0.4～1.8**。玩家承受伤害时，克制还有额外的 **0.5～1.6** 限制。因此，主系列“免疫”不能直接解释成对局中一定零伤害。

天气也是一层修正：已核对伤害路径对天气增强的属性使用 **×1.3**，削弱属性使用 **×0.75**。招式行为、异常状态与被动条件仍会共同影响结果。

## 异常反应：先施加状态，再触发

触发攻击命中时，目标必须已经有相应状态。技能栏里同时存在两个属性，不代表一定会产生反应。

| 目标的前置状态 | 触发攻击 | 已核对的反应 |
| --- | --- | --- |
| Wet（湿润） | 电 | 导电：触发伤害 ×1.5，并传导给附近湿润敌人。 |
| Burn（灼伤） | 水 | 蒸汽：×1.4，并对附近敌人施加混乱／定身效果。 |
| Burn（灼伤） | 草或飞行 | 野火：×1.3，并传播灼伤效果。 |
| Frozen（冻结） | 格斗、岩石或钢 | 碎冰：×2.6，并造成附近冰系溅射。 |
| Poison（中毒） | 火 | 毒气：触发倍率随消耗的中毒层数增长。 |
| Paralysis（麻痹） | 超能力 | 精神崩溃：×1.6，并施加混乱。 |
| Charm（魅惑） | 龙 | 龙之怒：×2。 |

这些倍率属于反应步骤，不是整套构筑强弱排名。传导、溅射有自己的伤害规则，每种反应共用触发间隔，因此多段攻击不会每一帧都对每个目标无限触发同一种反应。

**冻结本身也需要铺垫：** 普通寒冷在窗口内积累三层后冻结；湿润目标可以让一次寒冷达到该门槛。Boss 标记会缩短数种控制持续时间，不能用小怪的冻结表现推断能永久控制 Boss。

异常反应与[反应融合配方](https://pokebonk.co/zh/guides/move-fusions)是两个相关但不同的系统。普通招式也可以触发反应。

## 暴击率超过 100% 还有用吗？

有。属性编译会把超出的暴击率保留为 \*\*Mega Crit（超级暴击）\*\*概率，额外部分最多 100 个百分点。基础普通暴击倍率为 **1.75**，之后再考虑修正。

这不代表每增加一点暴击都能等比例提升最终 DPS。攻击命中方式、条件暴击与其他倍率仍然重要，应该结合当前构筑的短板选卡。

## 护甲、护盾和回复

护甲减伤为 **护甲 ÷（护甲 + 45）**。例如，45 护甲在这个步骤提供 50% 减伤，90 护甲约为 66.7%。其他承伤条件、上下限、护盾和被动另行处理。

护盾会先于普通生命吸收伤害。回复需要安全时间，部分治疗来源还共用有限预算。吸血是按命中触发治疗，不是把每个伤害数字按某个比例直接转成生命。

Boss 的伤口状态会让治疗减半。受伤后，我们更建议先拉开安全空间、避免下一次攻击，而不是继续硬扛并期待瞬间回满。

## 下一局怎么改进？

先选一条路线，再记录这局倒下的原因：攻击覆盖不足、升级没命中目标、融合没准备好、不会处理 Boss，还是连续受伤。针对失败环节调整，效果比没有依据地换掉所有招式更明确。

-   回复开局可看[妙蛙种子构筑](https://pokebonk.co/zh/guides/best-builds)。
-   永久成长可在 [Lab 规划器](https://pokebonk.co/zh/tools/lab-planner)中计算一个具体目标。
-   想保留某组招式，可查[融合工具](https://pokebonk.co/zh/tools/fusion-finder)。
-   守卫与神兽的输出窗口见 [Boss 攻略](https://pokebonk.co/zh/guides/bosses)。

## 来源与核查

核查日期为 **2026 年 10 月 25 日**，版本 **v0.8.46 / mvn4tolm**。我们静态阅读了[官方客户端](https://pokebonk.com/assets/main-BRoWoo2--mvn4tolm.js)中的命中、克制、属性、反应、承伤与治疗路径；未执行下载的 JavaScript，也未测量整套构筑的输出。当前版本以[原游戏](https://pokebonk.com/)为准。[来源方法](https://pokebonk.co/zh/sources)。

## 继续阅读

-   [PokéBonk 构筑推荐：御三家技能、升级顺序与融合路线](https://pokebonk.co/zh/guides/best-builds)
-   [PokéBonk Boss 攻略：守卫、闪电鸟与急冻鸟的应对方法](https://pokebonk.co/zh/guides/bosses)
-   [PokéBonk 招式融合攻略：Bill’s Machine 与全部 106 配方](https://pokebonk.co/zh/guides/move-fusions)
-   [PokéBonk 升级选卡：Refresh、Skip、Banish 怎么用](https://pokebonk.co/zh/guides/moves-and-levels)
-   [PokéBonk 御三家怎么选：妙蛙种子、小火龙、杰尼龟](https://pokebonk.co/zh/guides/best-starter)
