El estante de objetos
Consulta las descripciones de referencia incluidas en el juego. Que un objeto aparezca aquí no confirma que se pueda obtener en todos los modos.
151 resultados
Restos
Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.
Vidasfera
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.
Cinta Elección
Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.
Gafas Elección
Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.
Pañuelo Elección
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.
Cinta Aguante
El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
Banda Aguante
Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, puede resistir un golpe que lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
Garra Rápida
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
Periscopio
Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.
Garra Afilada
Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico.
Lupa
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.
Telescopio
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.
Huevo Suerte
Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
Moneda Amuleto
Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
Cascabel Concha
Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.
Raíz Grande
El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.
Lodo Negro
Si lo lleva un Pokémon de tipo Veneno, restaura gradualmente sus PS durante el combate. Si es de otro tipo, sus PS se reducirán.
Casco Dentado
Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño.
Cinta Experto
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.
Cinta Fuerte
Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.
Gafas Especiales
Potencian ligeramente los ataques especiales. Debe llevarlas un Pokémon.
Roca del Rey
Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.
Polvo Brillo
Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon.
Incienso Suave
Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.
Metrónomo
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.
Refleluz
Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.
Baya Zidra
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS.
Baya Aranja
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PS.
Baya Ziuela
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de problemas de estado.
Carbón
Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.
Agua Mística
Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
Semilla Milagro
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.
Imán
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.
Hielo Perpetuo
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.
Cinturón Negro
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.
Flecha Venenosa
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
Arena Fina
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
Pico Afilado
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.
Cuchara Torcida
Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
Polvo Plata
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
Piedra Dura
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.
Hechizo
Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
Colmillo de Dragón
Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.
Gafas de Sol
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.
Revest. Metálico
Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.
Pañuelo de Seda
La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.
Pluma Feérica
Esta versión de los datos no incluye una descripción en inglés.
Chaleco Asalto
Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar movimientos de estado.
Mineral Evol
Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar.
Globo Helio
El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará.
Hierba Blanca
Restaura cualquier característica reducida en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon.
Hierba Única
Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon.
Polvo Veloz
Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Velocidad.
Cascabel Alivio
Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso.
Bola de Humo
Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.
Brazal Firme
Sólido y pesado brazal que potencia aún más las características del Pokémon que lo lleva al subir de nivel, pero que reduce la Velocidad en combate.
Repartir Exp
Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.
Piedra Fuego
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja.
Piedra Agua
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul.
Piedra Trueno
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabado un rayo.
Piedra Hoja
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabada una hoja.
Piedra Lunar
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es oscura como la noche.
Piedra Solar
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol.
Piedra Día
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular.
Piedra Noche
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche.
Piedra Alba
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero.
Piedra Hielo
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a los cristales de hielo.
Caramelo Raro
Caramelo energético que sube a un Pokémon de nivel.
Proteína
Nutritiva bebida que potencia el Ataque de base de un Pokémon.
Hierro
Nutritiva bebida que potencia la Defensa de base de un Pokémon.
Calcio
Nutritiva bebida que potencia el Ataque Especial de base de un Pokémon.
Zinc
Nutritiva bebida que aumenta la Defensa Especial de base de un Pokémon.
Carburante
Nutritiva bebida que potencia la Velocidad de base de un Pokémon.
Más PS
Nutritiva bebida que potencia los PS de base de un Pokémon.
Más PP
Aumenta ligeramente los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.
PP Máximos
Aumenta hasta el límite los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.
Poké Ball
Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco.
Super Ball
Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.
Ultra Ball
Poké Ball de rendimiento superior. Tiene un índice de éxito mayor al de la Super Ball.
Master Ball
La Poké Ball definitiva. Atrapa cualquier Pokémon salvaje y no falla nunca.
Poción
Medicina en espray que cura heridas y restaura 20 PS a un Pokémon.
Superpoción
Medicina en espray que cura heridas y restaura 60 PS de un Pokémon.
Poción Máxima
Medicina en espray que cura heridas y restaura todos los PS de un Pokémon.
Revivir
Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve la mitad de sus PS.
Revivir Máximo
Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve todos sus PS.
Repelente
Evita encuentros con Pokémon salvajes débiles durante un corto período de tiempo.
Cuerda Huida
Cuerda larga y resistente que sirve para huir de cuevas y sitios cerrados en general. Puede usarse tantas veces como se quiera.
Pepita
Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.
Trozo Estrella
Fragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas.
Polvo Estelar
Bonita arena roja de tacto sedoso que no alcanza un buen precio en las tiendas.
Fragmento Cometa
Fragmento de un cometa caído al suelo al atravesar la atmósfera. Se puede vender a buen precio en las tiendas.
Ataque X
Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Defensa X
Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Velocidad X
Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Crítico X
Aumenta el índice de golpe crítico en combate. Solo se puede usar una vez y, al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
Éter
Restaura 10 PP del movimiento elegido de un Pokémon.
Elixir
Restaura 10 PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.
Elixir Máximo
Restaura completamente los PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.
Miel
Miel de dulce aroma recolectada por los Pokémon, que no alcanza un buen precio en las tiendas.
Amuleto
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.
Piedra Eterna
El Pokémon que lleva esta piedra mágica no evoluciona.
Puño Suerte
Un par de guantes que debe llevar Chansey. Potencian mucho su índice de golpe crítico.
Maxipepita
Pepita grande de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.
Garra Garfio
Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Constricción si la lleva un Pokémon.
Zumo de Baya
Zumo de bayas 100% natural que restaura 20 PS de un Pokémon.
Llamasfera
Extraña esfera que causa quemaduras al Pokémon que la lleva en combate.
Toxisfera
Extraña esfera que envenena gravemente al Pokémon que la lleva en combate.
Bola de Nieve
Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Hielo.
Banda Atadura
Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival.
Nerviosfera
Aumenta la Velocidad del portador si se siente intimidado.
Puerro
Es un puerro muy largo que debe llevar Farfetch’d. Aumenta mucho la probabilidad de que logre un golpe crítico.
Colmillo Agudo
Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.
Pila
Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico.
Tela Terrible
Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Cierto Pokémon la adora.
Electrizador
Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Cierto Pokémon lo adora.
Diamansfera
Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla Dialga.
Roca Suave
Prolonga la duración del movimiento Tormenta de Arena que use el Pokémon que la lleva.
Flauta Blanca
Una flauta de cristal blanco cuyas notas atraen a Pokémon salvajes más débiles al lugar en el que se usa.
Muda Concha
En combate, esta concha desechada permite que el portador siempre pueda cambiarse por otro Pokémon que no esté combatiendo.
Protector
Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora.
Griseosfera
Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla Giratina.
Lustresfera
Una bonita esfera que potencia los movimientos de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla Palkia.
Rocío Bondad
Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.
Ala Plateada
Misteriosa ala de un brillante color plateado.
Ala Arcoíris
Misteriosa ala de un brillante color arcoíris.
Bici
Bicicleta plegable que permite desplazarse mucho más rápido que con las Deportivas.
Refresco
Chispeante bebida gaseosa que restaura 50 PS de un Pokémon.
Bola Férrea
Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de tipo Tierra.
Hueso Grueso
Un extraño tipo de hueso que potencia los ataques físicos de Cubone y Marowak cuando lo llevan.
Polvo Metálico
Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.
Caramelo Furia
Caramelo típico de Pueblo Caoba. Cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
Agua Fresca
Agua de alto contenido mineral que restaura 30 PS de un Pokémon.
Cura Total
Medicina en espray que cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
Antiquemar
Medicina en espray que cura las quemaduras a un Pokémon.
Antihielo
Medicina en espray que descongela a un Pokémon.
Antiparalizador
Medicina en espray que cura a un Pokémon paralizado.
Despertar
Medicina en espray que libera a un Pokémon de las garras del sueño.
Antídoto
Medicina en espray que contrarresta los efectos del veneno en un Pokémon.
Poké Flauta
Una flauta con un timbre tan dulce y hermoso que despierta hasta al Pokémon más profundamente dormido.
Monedero
Puedes obtenerlo en la Sala de Juegos. Tiene capacidad para 50 000 fichas.
Caña Vieja
Caña de pescar bastante usada y desgastada. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas.
Visor Silph
Dispositivo que permite ver cosas que, de otra forma, resultarían invisibles para el ojo humano. Fabricado por Silph S. A.
Protección X
Evita que bajen las características del equipo Pokémon durante cinco turnos.
Limonada
Bebida muy dulce que restaura 70 PS de un Pokémon.
Poké Muñeco
Un muñeco que atrae a los Pokémon. Es útil para huir de un combate contra un Pokémon salvaje.
Ticket Barco
Es el billete válido para embarcar en el Ferry S.S. Aqua. Tiene dibujado un barco.
Estuche de MT
Sin descripción en los datos de referencia.
Éter Máximo
Restaura completamente los PP del movimiento elegido de un Pokémon.
Llave Secreta
Una llave de alta tecnología que debe usarse en un lugar concreto. Emite una señal eléctrica que abre una puerta.
Zahorí
Aparato de precisión que reacciona ante objetos que no se ven. Para usarlo, es necesario colocárselo en la cabeza.
Dentadura de Oro
Unos dientes de oro que perdió el Guarda de la Zona Safari con los que tiene una sonrisa deslumbrante.