Empieza con un nombre, un movimiento o una pregunta.

El estante de objetos

Consulta las descripciones de referencia incluidas en el juego. Que un objeto aparezca aquí no confirma que se pueda obtener en todos los modos.

151 resultados

Restos

Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.

Vidasfera

Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.

Cinta Elección

Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.

Gafas Elección

Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.

Pañuelo Elección

Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.

Cinta Aguante

El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.

Banda Aguante

Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, puede resistir un golpe que lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.

Garra Rápida

Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.

Periscopio

Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.

Garra Afilada

Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico.

Lupa

Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.

Telescopio

Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.

Huevo Suerte

Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.

Moneda Amuleto

Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.

Cascabel Concha

Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.

Raíz Grande

El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.

Lodo Negro

Si lo lleva un Pokémon de tipo Veneno, restaura gradualmente sus PS durante el combate. Si es de otro tipo, sus PS se reducirán.

Casco Dentado

Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño.

Cinta Experto

Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.

Cinta Fuerte

Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.

Gafas Especiales

Potencian ligeramente los ataques especiales. Debe llevarlas un Pokémon.

Roca del Rey

Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.

Polvo Brillo

Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon.

Incienso Suave

Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.

Metrónomo

Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.

Refleluz

Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.

Baya Zidra

Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS.

Baya Aranja

Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PS.

Baya Ziuela

Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de problemas de estado.

Carbón

Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.

Agua Mística

Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.

Semilla Milagro

Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.

Imán

Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.

Hielo Perpetuo

Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.

Cinturón Negro

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.

Flecha Venenosa

Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.

Arena Fina

Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.

Pico Afilado

Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.

Cuchara Torcida

Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.

Polvo Plata

Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.

Piedra Dura

Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.

Hechizo

Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.

Colmillo de Dragón

Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.

Gafas de Sol

Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.

Revest. Metálico

Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.

Pañuelo de Seda

La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.

Pluma Feérica

Esta versión de los datos no incluye una descripción en inglés.

Chaleco Asalto

Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar movimientos de estado.

Mineral Evol

Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar.

Globo Helio

El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará.

Hierba Blanca

Restaura cualquier característica reducida en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon.

Hierba Única

Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon.

Polvo Veloz

Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Velocidad.

Cascabel Alivio

Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso.

Bola de Humo

Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.

Brazal Firme

Sólido y pesado brazal que potencia aún más las características del Pokémon que lo lleva al subir de nivel, pero que reduce la Velocidad en combate.

Repartir Exp

Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.

Piedra Fuego

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja.

Piedra Agua

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul.

Piedra Trueno

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabado un rayo.

Piedra Hoja

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabada una hoja.

Piedra Lunar

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es oscura como la noche.

Piedra Solar

Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol.

Piedra Día

Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular.

Piedra Noche

Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche.

Piedra Alba

Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero.

Piedra Hielo

Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a los cristales de hielo.

Caramelo Raro

Caramelo energético que sube a un Pokémon de nivel.

Proteína

Nutritiva bebida que potencia el Ataque de base de un Pokémon.

Hierro

Nutritiva bebida que potencia la Defensa de base de un Pokémon.

Calcio

Nutritiva bebida que potencia el Ataque Especial de base de un Pokémon.

Zinc

Nutritiva bebida que aumenta la Defensa Especial de base de un Pokémon.

Carburante

Nutritiva bebida que potencia la Velocidad de base de un Pokémon.

Más PS

Nutritiva bebida que potencia los PS de base de un Pokémon.

Más PP

Aumenta ligeramente los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.

PP Máximos

Aumenta hasta el límite los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.

Poké Ball

Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco.

Super Ball

Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.

Ultra Ball

Poké Ball de rendimiento superior. Tiene un índice de éxito mayor al de la Super Ball.

Master Ball

La Poké Ball definitiva. Atrapa cualquier Pokémon salvaje y no falla nunca.

Poción

Medicina en espray que cura heridas y restaura 20 PS a un Pokémon.

Superpoción

Medicina en espray que cura heridas y restaura 60 PS de un Pokémon.

Poción Máxima

Medicina en espray que cura heridas y restaura todos los PS de un Pokémon.

Revivir

Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve la mitad de sus PS.

Revivir Máximo

Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve todos sus PS.

Repelente

Evita encuentros con Pokémon salvajes débiles durante un corto período de tiempo.

Cuerda Huida

Cuerda larga y resistente que sirve para huir de cuevas y sitios cerrados en general. Puede usarse tantas veces como se quiera.

Pepita

Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.

Trozo Estrella

Fragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas.

Polvo Estelar

Bonita arena roja de tacto sedoso que no alcanza un buen precio en las tiendas.

Fragmento Cometa

Fragmento de un cometa caído al suelo al atravesar la atmósfera. Se puede vender a buen precio en las tiendas.

Ataque X

Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.

Defensa X

Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.

Velocidad X

Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.

Crítico X

Aumenta el índice de golpe crítico en combate. Solo se puede usar una vez y, al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.

Éter

Restaura 10 PP del movimiento elegido de un Pokémon.

Elixir

Restaura 10 PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.

Elixir Máximo

Restaura completamente los PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.

Miel

Miel de dulce aroma recolectada por los Pokémon, que no alcanza un buen precio en las tiendas.

Amuleto

Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.

Piedra Eterna

El Pokémon que lleva esta piedra mágica no evoluciona.

Puño Suerte

Un par de guantes que debe llevar Chansey. Potencian mucho su índice de golpe crítico.

Maxipepita

Pepita grande de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.

Garra Garfio

Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Constricción si la lleva un Pokémon.

Zumo de Baya

Zumo de bayas 100% natural que restaura 20 PS de un Pokémon.

Llamasfera

Extraña esfera que causa quemaduras al Pokémon que la lleva en combate.

Toxisfera

Extraña esfera que envenena gravemente al Pokémon que la lleva en combate.

Bola de Nieve

Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Hielo.

Banda Atadura

Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival.

Nerviosfera

Aumenta la Velocidad del portador si se siente intimidado.

Puerro

Es un puerro muy largo que debe llevar Farfetch’d. Aumenta mucho la probabilidad de que logre un golpe crítico.

Colmillo Agudo

Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.

Pila

Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico.

Tela Terrible

Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Cierto Pokémon la adora.

Electrizador

Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Cierto Pokémon lo adora.

Diamansfera

Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla Dialga.

Roca Suave

Prolonga la duración del movimiento Tormenta de Arena que use el Pokémon que la lleva.

Flauta Blanca

Una flauta de cristal blanco cuyas notas atraen a Pokémon salvajes más débiles al lugar en el que se usa.

Muda Concha

En combate, esta concha desechada permite que el portador siempre pueda cambiarse por otro Pokémon que no esté combatiendo.

Protector

Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora.

Griseosfera

Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla Giratina.

Lustresfera

Una bonita esfera que potencia los movimientos de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla Palkia.

Rocío Bondad

Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.

Ala Plateada

Misteriosa ala de un brillante color plateado.

Ala Arcoíris

Misteriosa ala de un brillante color arcoíris.

Bici

Bicicleta plegable que permite desplazarse mucho más rápido que con las Deportivas.

Refresco

Chispeante bebida gaseosa que restaura 50 PS de un Pokémon.

Bola Férrea

Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de tipo Tierra.

Hueso Grueso

Un extraño tipo de hueso que potencia los ataques físicos de Cubone y Marowak cuando lo llevan.

Polvo Metálico

Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.

Caramelo Furia

Caramelo típico de Pueblo Caoba. Cura todos los problemas de estado de un Pokémon.

Agua Fresca

Agua de alto contenido mineral que restaura 30 PS de un Pokémon.

Cura Total

Medicina en espray que cura todos los problemas de estado de un Pokémon.

Antiquemar

Medicina en espray que cura las quemaduras a un Pokémon.

Antihielo

Medicina en espray que descongela a un Pokémon.

Antiparalizador

Medicina en espray que cura a un Pokémon paralizado.

Despertar

Medicina en espray que libera a un Pokémon de las garras del sueño.

Antídoto

Medicina en espray que contrarresta los efectos del veneno en un Pokémon.

Poké Flauta

Una flauta con un timbre tan dulce y hermoso que despierta hasta al Pokémon más profundamente dormido.

Monedero

Puedes obtenerlo en la Sala de Juegos. Tiene capacidad para 50 000 fichas.

Caña Vieja

Caña de pescar bastante usada y desgastada. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas.

Visor Silph

Dispositivo que permite ver cosas que, de otra forma, resultarían invisibles para el ojo humano. Fabricado por Silph S. A.

Protección X

Evita que bajen las características del equipo Pokémon durante cinco turnos.

Limonada

Bebida muy dulce que restaura 70 PS de un Pokémon.

Poké Muñeco

Un muñeco que atrae a los Pokémon. Es útil para huir de un combate contra un Pokémon salvaje.

Ticket Barco

Es el billete válido para embarcar en el Ferry S.S. Aqua. Tiene dibujado un barco.

Estuche de MT

Sin descripción en los datos de referencia.

Éter Máximo

Restaura completamente los PP del movimiento elegido de un Pokémon.

Llave Secreta

Una llave de alta tecnología que debe usarse en un lugar concreto. Emite una señal eléctrica que abre una puerta.

Zahorí

Aparato de precisión que reacciona ante objetos que no se ven. Para usarlo, es necesario colocárselo en la cabeza.

Dentadura de Oro

Unos dientes de oro que perdió el Guarda de la Zona Safari con los que tiene una sonrisa deslumbrante.