Los 79 compañeros de la Liga, valorados para la progresión general. Cada elección incluye sus puntos fuertes y sus límites para ayudarte a preparar la siguiente partida.
Mewtwo es nuestra recomendación general; Bulbasaur, el inicial más seguro; y Shellder destaca para configuraciones de proyectiles.
La clasificación de un vistazo
Elige un compañero para leer su valoración. Cada ficha abarca toda su familia evolutiva; dentro de un nivel, los nombres van por orden alfabético.
S9
S — Elecciones destacadas
Nuestras recomendaciones generales más sólidas: buenos repertorios con protección, control o recuperación excepcionales y ventajas durante toda la partida.
Empieza con bonificaciones amplias y aplicaciones cercanas de frío. Liofilización y el repertorio de Hielo encajan con una definitiva de ventisca que provoca granizo, formando un plan sólido de control.
Limitación: El frío y la congelación siguen las reglas de estados; no bloquean permanentemente a los jefes.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Presión Gélida
Repertorio propio
Niv. 1 Liofilización
Niv. 2 Neblina
Niv. 4 Vendaval Gélido
Niv. 7 Mundo Gélido
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Fotosíntesis combina regeneración, más curación y recuperación mediante impactos válidos de Planta. Somnífero aporta control y la definitiva evolucionada añade otra curación: un conjunto muy tolerante con los errores desde el inicio.
Limitación: La curación comparte un límite de absorción; no hace seguro quedarse dentro de una horda.
Bendición Lunar acelera la carga de la definitiva y cura al activarla, además de aportar regeneración y suerte. La definitiva añade curación y control para recuperar una partida antes de encadenar errores.
Limitación: Destaca por la constancia; su repertorio es menos directo que el de un atacante especializado.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Clefairy (Niv. 1) → Clefable (Niv. 42)
Pasiva
Bendición Lunar
Repertorio propio
Niv. 1 Beso Drenaje
Niv. 2 Poder Reserva
Niv. 4 Gravedad
Niv. 7 Fuerza Lunar
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La evasión adicional y el 20 % menos de daño recibido ofrecen resistencia antes de desarrollar su repertorio Fantasma. La maldición y el control de la definitiva añaden preparación ofensiva.
Limitación: La evasión depende de probabilidades; las defensas siguen necesitando movimiento activo.
Combina regeneración y reducción permanente de daño con Hidropulso, Rayo Hielo, Surf y Ventisca. La definitiva de sueño y hielo añade defensa a un repertorio que ya cubre grupos de forma natural.
Limitación: Es una recomendación amplia y segura, no una garantía de la baja más rápida contra un objetivo único.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Absorbe Agua
Repertorio propio
Niv. 1 Hidropulso
Niv. 2 Rayo Hielo
Niv. 4 Surf
Niv. 7 Ventisca
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Es nuestra elección general: daño, área y movimiento adicionales apoyan un repertorio Psíquico definido. Escudo recurrente, aturdimiento por críticos y una gran definitiva que inmoviliza combinan ofensiva y margen defensivo.
Limitación: Los aturdimientos necesitan críticos y su reclutamiento tardío lo convierte en una meta, no en un inicial para una cuenta nueva.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Genoma
Repertorio propio
Niv. 1 Psicocorte
Niv. 2 Onda Mental
Niv. 4 Láser Prisma
Niv. 7 Psicoataque
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Combina bonificaciones amplias con un anillo cercano que quema. La definitiva solicita una curación del 30 % de PS máximos antes de añadir bolas de fuego, fisuras y después invocaciones.
Limitación: El anillo pasivo actúa cerca del jugador y la cobertura de Fuego no elimina los riesgos de posicionamiento.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Presión Ígnea
Repertorio propio
Niv. 1 Calcinación
Niv. 2 Vuelo
Niv. 4 Bomba Ígnea
Niv. 7 Sofoco
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Encadenado empieza con armadura y un proyectil adicional y mejora ambos al llegar a Cloyster. El repertorio de Hielo y la descarga con escudo combinan crecimiento, control y protección.
Limitación: Los proyectiles adicionales solo benefician a movimientos compatibles; no duplican todos los ataques.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Shellder (Niv. 1) → Cloyster (Niv. 36)
Pasiva
Encadenado
Repertorio propio
Niv. 1 Tenaza
Niv. 2 Carámbano
Niv. 4 Pirueta Helada
Niv. 7 Chuzos
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Las bonificaciones generales se combinan con rayos pasivos a varios objetivos. El repertorio Eléctrico, los grandes truenos y la definitiva que genera lluvia aportan presión sin una condición inicial frágil.
Limitación: La selección aleatoria y el límite de objetivos pasivos pueden dejar huecos en grupos densos.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Presión Eléctrica
Repertorio propio
Niv. 1 Electropico
Niv. 2 Electormenta
Niv. 4 Relámpago Súbito
Niv. 7 Electrorrayo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El daño Especial adicional apoya un repertorio Psíquico muy definido. Muro Mágico rechaza el daño marcado como peligro ambiental y la definitiva evolucionada inmoviliza una zona amplia antes del impacto.
Limitación: La protección ambiental no cubre todos los ataques; sigue exigiendo buen posicionamiento.
Más velocidad, otro salto y daño adicional en el aire crean una ofensiva móvil particular. Planear como tipo Volador facilita cumplir la condición y la definitiva en picado remata en área.
Limitación: La bonificación exige permanecer en el aire; estar en el suelo o en terreno difícil la reduce.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Alas Prehistóricas
Repertorio propio
Niv. 1 Colmillo Rayo
Niv. 2 Ala Bis
Niv. 4 Cabeza de Hierro
Niv. 7 Ascenso Draco
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Los grandes multiplicadores de PS y curación definen una opción de recuperación clara. Los huevos recogibles y una definitiva con escudo y curaciones repetidas toleran bien los errores.
Limitación: Recoger huevos y un repertorio inicial de mucha utilidad pueden ralentizar el daño de la partida.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Huevo Suerte
Repertorio propio
Niv. 1 Beso Dulce
Niv. 2 Eco Voz
Niv. 4 Bomba Huevo
Niv. 7 Estruendo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El repertorio de Fuego busca cobertura amplia y la definitiva evolucionada añade anillos, fisuras e impactos. La bonificación permanente de Fuego funciona desde el principio y facilita un inicio ofensivo.
Limitación: El 40 % de daño adicional con pocos PS sirve para remontar, no como protección fiable.
Sus ataques de hueso se benefician del multiplicador implementado para esa familia. La armadura ayuda a desarrollar los proyectiles de retorno y los impactos malditos más amplios de Marowak.
Limitación: El daño con pocos PS es condicional y la trayectoria de regreso no garantiza impactos adicionales.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Cubone (Niv. 1) → Marowak (Niv. 39)
Pasiva
Hueso Guardián
Repertorio propio
Niv. 1 Hueso Palo
Niv. 2 Huesomerang
Niv. 4 Ataque Óseo
Niv. 7 Hueso Sombrío
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Multiescamas protege bien el primer impacto cerca de los PS máximos y el repertorio Dragón gana valor al final. Los ciclones, meteoros e invocaciones de Dragonite son un gran atractivo de la definitiva evolucionada.
Limitación: El daño pequeño desactiva Multiescamas y la familia necesita tiempo antes de alcanzar su mayor ventaja.
Duerme automáticamente a objetivos cercanos y se cura cerca de quienes duermen. Pesadilla y Comesueños encajan en ese ciclo; la definitiva de Hypno ofrece una gran oportunidad de recuperación condicional.
Limitación: La resistencia de los jefes y que el daño despierte a los objetivos reducen la constancia frente a enemigos aislados.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Drowzee (Niv. 1) → Hypno (Niv. 38)
Pasiva
Péndulo
Repertorio propio
Niv. 1 Psicoonda
Niv. 2 Pesadilla
Niv. 4 Comesueños
Niv. 7 Onda Certera
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Las aplicaciones repetidas de parálisis generan acumulaciones temporales de daño. Electrojaula y la definitiva de puñetazos encadenados y tormenta ayudan a mantener esa presión ofensiva.
Limitación: Las acumulaciones caducan tras cuatro segundos sin renovarse; las interrupciones reducen su valor.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Electromotor
Repertorio propio
Niv. 1 Puño Trueno
Niv. 2 Voltio Cruel
Niv. 4 Electrojaula
Niv. 7 Ataque Fulgor
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La reducción permanente del 15 % del daño recibido ayuda toda la partida. Sus zonas venenosas con raíces y el charco de Muk que atrae controlan el espacio sin depender solo de una buena tirada de daño.
Limitación: Las zonas venenosas necesitan que los enemigos permanezcan en posiciones útiles junto a la estela.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Grimer (Niv. 1) → Muk (Niv. 45)
Pasiva
Cuerpo de Lodo
Repertorio propio
Niv. 1 Gas Venenoso
Niv. 2 Residuos
Niv. 4 Sombra Vil
Niv. 7 Eructo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Beso Amoroso y la interacción de encanto con frío ofrecen mucho control. La definitiva de beso dirigido y ventisca extiende ese plan sobre un grupo mayor.
Limitación: El frío necesita su procesamiento normal de estados y los enemigos resistentes al control reducen la ventaja.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Beso Gélido
Repertorio propio
Niv. 1 Beso Amoroso
Niv. 2 Vaho Gélido
Niv. 4 Arrumaco
Niv. 7 Canto Mortal
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Combina armadura con reducción fija de daño que crece con el nivel del jugador. Kabutops mejora después los movimientos compatibles de golpe y bumerán, dando valor ofensivo al inicio defensivo.
Limitación: La reducción respeta un daño mínimo y la evolución se retrasa hasta el nivel 40.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Kabuto (Niv. 1) → Kabutops (Niv. 40)
Pasiva
Armadura Fósil
Repertorio propio
Niv. 1 Acua Jet
Niv. 2 Espada Santa
Niv. 4 Hachazo Pétreo
Niv. 7 Concha Filo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Amor Filial añade un eco fijo con retraso si el objetivo sobrevive al primer impacto. Esa ventaja sirve para más configuraciones que una bonificación de un solo tipo; la definitiva de puñetazos dobles suma daño concentrado.
Limitación: El eco inflige daño reducido y suprime reacciones; no es otro ataque completo con todos sus efectos.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Amor Filial
Repertorio propio
Niv. 1 Puño Mareo
Niv. 2 Megapatada
Niv. 4 Inversión
Niv. 7 Megapuño
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Combina un repertorio de Fuego, más daño de estados y explosiones de enemigos quemados al morir. La definitiva de erupción ofrece un plan claro de limpieza de área.
Limitación: Las explosiones al morir tienen límite y aportan menos cuando no hay enemigos adicionales que matar.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Cuerpo Llama
Repertorio propio
Niv. 1 Puño Fuego
Niv. 2 Llama Embrujada
Niv. 4 Humareda
Niv. 7 Estallido
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Tiene bonificaciones amplias, ofertas de distintos tipos y una definitiva de copia con escudo. Su flexibilidad puede salvar combinaciones poco habituales y gana más lanzamientos copiados al desarrollarse.
Limitación: La oferta amplia y las definitivas copiadas aleatorias dificultan forzar un plan concreto y fiable frente a los especialistas S.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Gen Ancestral
Repertorio propio
Niv. 1 Psíquico
Niv. 2 Esfera Aural
Niv. 4 Poder Pasado
Niv. 7 Fuerza Lunar
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más PS y armadura ayudan a extender el veneno. Cada forma de la definitiva añade un escudo importante, combinando margen defensivo con minas, géiseres y después fisuras.
Limitación: La propagación requiere que mueran enemigos envenenados cerca; aporta menos contra un jefe aislado.
La bonificación general de daño y el 25 % adicional contra élites permiten responder a objetivos resistentes. El cuerno evolutivo y Tierra Viva mantienen una ofensiva coherente.
Limitación: El remate del cuerno excluye a los objetivos protegidos de clase jefe; no es una eliminación universal de jefes.
Megaagotar, regeneración y más movimiento ofrecen una base sólida para progresar. La definitiva de polen y después pétalos añade control y daño de área; el sol es una ventaja adicional.
Limitación: Las grandes bonificaciones solares requieren el clima adecuado y no deben suponerse siempre activas.
Paralizador y Espora permiten incapacitar grupos de dos formas. Parasect gana daño contra enemigos con estados y su definitiva de hongos convierte el control en curación y presión.
Limitación: Los enemigos resistentes al control y la poca continuidad de los estados reducen su rendimiento.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Paras (Niv. 1) → Parasect (Niv. 36)
Pasiva
Efecto Espora
Repertorio propio
Niv. 1 Cuchillada
Niv. 2 Paralizador
Niv. 4 Espora
Niv. 7 Energibola
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Su repertorio Eléctrico accede pronto a Bola Voltio y después a Rayo y Trueno. Las descargas pasivas y la definitiva de rayos ofrecen cobertura sin depender de una combinación especial de objetos.
Limitación: La parálisis por contacto es un recurso de emergencia; no convierte a Pikachu en un tanque.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Pikachu (Niv. 1) → Raichu (Niv. 42)
Pasiva
Electricidad Estática
Repertorio propio
Niv. 1 Impactrueno
Niv. 2 Bola Voltio
Niv. 4 Rayo
Niv. 7 Trueno
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Rompemoldes añade daño general y presión contra enemigos de clase jefe. Agotar los escudos más rápido ayuda contra objetivos defensivos, junto a su repertorio de lanzamientos y agarres.
Limitación: Acelera el desgaste de escudos, pero no los evita; su recuperación pasiva es limitada.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Rompemoldes
Repertorio propio
Niv. 1 Llave Corsé
Niv. 2 Plancha
Niv. 4 Llave Vital
Niv. 7 Fuerza Bruta
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Hipnosis aporta control temprano junto a un ataque inicial a distancia. La definitiva de remolino que atrae y duerme, seguida de puñetazos, permite responder a grupos y objetivos resistentes.
Limitación: Las ventajas de lluvia son condicionales y la bonificación Física de Poliwrath solo llega en esa forma.
La velocidad de ataque y la bonificación general de daño funcionan sin preparar una pasiva complicada. Los cortes y las explosiones retrasadas de las cuchilladas recompensan elegir objetivos con agresión controlada.
Limitación: No tiene curación integrada; moverse bien sigue siendo parte del plan.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Experto
Repertorio propio
Niv. 1 Corte Furia
Niv. 2 Golpe Aéreo
Niv. 4 Tajo Aéreo
Niv. 7 Tijera X
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más PS y armadura hacen tolerante su repertorio centrado en el frío. Los fragmentos de hielo, Viento Hielo y un campo helado persistente permiten frenar varios accesos.
Limitación: Aplicar frío no siempre congela de inmediato; importan el objetivo y las reglas de estados.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Seel (Niv. 1) → Dewgong (Niv. 42)
Pasiva
Sebo Polar
Repertorio propio
Niv. 1 Viento Hielo
Niv. 2 Buceo
Niv. 4 Rayo Aurora
Niv. 7 Frío Polar
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más PS, regeneración y opciones de dormir a enemigos cercanos forman una base defensiva sólida. Escaldar y el repertorio Psíquico mantienen presión; la definitiva añade bombardeos y mordiscos.
Limitación: La penalización de movimiento castiga más las malas rutas de escape.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Slowpoke (Niv. 1) → Slowbro (Niv. 44)
Pasiva
Despistado
Repertorio propio
Niv. 1 Bostezo
Niv. 2 Escaldar
Niv. 4 Psicorruido
Niv. 7 Vasta Fuerza
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La armadura adicional y un escudo de 20 puntos permiten algunos errores. Giro Rápido complementa sus ataques de Agua a distancia; la definitiva gana desplazamiento de enemigos y cobertura amplia al evolucionar.
Limitación: El escudo se regenera tras evitar impactos; el contacto continuo anula esa ventaja.
La curación periódica complementa un repertorio de proyectiles y Starmie añade daño Especial. La estrella rebotadora y los rayos giratorios de la definitiva combinan cobertura y recuperación.
Limitación: La velocidad de proyectiles no aumenta universalmente el daño; importan sus trayectorias.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Staryu (Niv. 1) → Starmie (Niv. 36)
Pasiva
Núcleo
Repertorio propio
Niv. 1 Shuriken de Agua
Niv. 2 Rayo Confuso
Niv. 4 Disparo Espejo
Niv. 7 Géiser Fotónico
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La regeneración, los impactos automáticos y las raíces aportan control fiable. Gigadrenado y la definitiva de lianas que atrae y cura refuerzan la recuperación sin esperar una evolución.
Limitación: Su mejor control actúa cerca del jugador; recuperarse no equivale a tener alcance ilimitado.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Lianas
Repertorio propio
Niv. 1 Atadura
Niv. 2 Gigadrenado
Niv. 4 Hierba Lazo
Niv. 7 Cuchilla Solar
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Electrotela, los ataques Eléctricos de área y el movimiento rápido permiten limpiar grupos. Las explosiones al matar son más frecuentes al evolucionar y ayudan a mantener la limpieza.
Limitación: La cadena necesita bajas y comparte un límite de activación; contribuye menos contra un jefe solo.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Voltorb (Niv. 1) → Electrode (Niv. 40)
Pasiva
Detonación
Repertorio propio
Niv. 1 Chispa
Niv. 2 Electrotela
Niv. 4 Alto Voltaje
Niv. 7 Chispazo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Potencia los ataques de golpe y giro, puede enraizar y cura cuando mueren enemigos enraizados. Las fisuras de lianas y las zonas de ácido apoyan un plan deliberado de control.
Limitación: La recuperación depende de preparar raíces y conseguir bajas, no llega automáticamente.
La experiencia adicional y un escudo temprano ayudan a alcanzar a Metapod en el nivel 8. Butterfree obtiene telarañas y una nube de estados, de modo que la familia aporta más control del que sugiere su primer ataque.
Limitación: Disparo Demora ofrece un inicio lento y la segunda evolución llega en el nivel 36.
La armadura y los pulsos periódicos que inmovilizan aportan más seguridad de la que sugiere su tamaño. Las erupciones, fisuras y terremotos de Dugtrio ofrecen una definitiva útil para limpiar grupos.
Limitación: Arañazo y la falta de recuperación hacen importantes las primeras ofertas.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Diglett (Niv. 1) → Dugtrio (Niv. 38)
Pasiva
Trampa Arena
Repertorio propio
Niv. 1 Arañazo
Niv. 2 Disparo Lodo
Niv. 4 Triataque
Niv. 7 Fisura
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Cabezas Gemelas puede reducir mucho el temporizador de un movimiento ejecutado y mejora al evolucionar. La velocidad de movimiento y la cadena de picotazos dan un ritmo ofensivo activo.
Limitación: La repetición es aleatoria y no afecta a todas las arquitecturas de movimiento ni a cada repetición de una fusión.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Doduo (Niv. 1) → Dodrio (Niv. 41)
Pasiva
Cabezas Gemelas
Repertorio propio
Niv. 1 Picoteo
Niv. 2 Doble Golpe
Niv. 4 Alboroto
Niv. 7 Acróbata
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Adaptable mejora los ataques de su propio tipo. Puede escoger entre tres evoluciones de nivel 36 con definitivas distintas, una flexibilidad útil si planeas la rama según la partida.
Limitación: Evolucionar cambia el tipo y el STAB; un repertorio inicial de Normal no se beneficia igual de todas las ramas.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Eevee (Niv. 1) → Vaporeon (Niv. 36) o Jolteon (Niv. 36) o Flareon (Niv. 36)
Pasiva
Adaptable
Repertorio propio
Niv. 1 Meteoros
Niv. 2 Ataque Rápido
Niv. 4 Mordisco
Niv. 7 Última Baza
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La regeneración y la parálisis frontal aportan un ritmo defensivo práctico. Ácido, Bomba Lodo y Lanzamugre apoyan Veneno de área, con una definitiva que atrae y aplica estados.
Limitación: Buena parte de su seguridad depende de encarar y controlar al grupo que se acerca.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Ekans (Niv. 1) → Arbok (Niv. 36)
Pasiva
Mirada Serpiente
Repertorio propio
Niv. 1 Constricción
Niv. 2 Ácido
Niv. 4 Bomba Lodo
Niv. 7 Lanzamugre
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Cosecha genera recogidas curativas y mejora la curación. Los huevos y semillas aportan varias áreas; Exeggutor añade una lluvia mayor de huevos, aturdimiento y curación.
Limitación: Hay que recoger la recuperación y Bombardeo ofrece un inicio menos seguro que un ciclo de curación automático.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Exeggcute (Niv. 1) → Exeggutor (Niv. 36)
Pasiva
Cosecha
Repertorio propio
Niv. 1 Bombardeo
Niv. 2 Drenadoras
Niv. 4 Bomba Germen
Niv. 7 Mazazo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Robustez ofrece un rescate valioso frente al daño letal, acompañado de armadura. El repertorio de Roca y la definitiva creciente de rodar y explotar forman una opción de progresión sencilla.
Limitación: Robustez funciona una vez por partida y quedar a 1 PS exige escapar de inmediato.
Las evasiones exitosas generan un escudo con límite y Seaking gana más evasión. Asta Drenaje y la definitiva de inmersión y carga convierten ese plan defensivo en presión ofensiva.
Limitación: El escudo depende de que ocurran evasiones; no ofrece protección fiable antes de la primera activación.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Goldeen (Niv. 1) → Seaking (Niv. 42)
Pasiva
Velo Agua
Repertorio propio
Niv. 1 Tajo Acuático
Niv. 2 Cuerno Certero
Niv. 4 Asta Drenaje
Niv. 7 Branquibocado
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El movimiento adicional y el encanto cercano abren oportunidades para los ataques de Fuego y las cargas. La definitiva encadenada de Arcanine aporta presión amplia y un anillo final potente.
Limitación: El repertorio recompensa atravesar situaciones peligrosas y la pasiva no ofrece recuperación.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Growlithe (Niv. 1) → Arcanine (Niv. 36)
Pasiva
Guardián Leal
Repertorio propio
Niv. 1 Colmillo Ígneo
Niv. 2 Rueda Fuego
Niv. 4 Velocidad Extrema
Niv. 7 Envite Ígneo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Las bonificaciones de puñetazos benefician todo el repertorio, incluidos Puño Hielo y Puño Drenaje. Un puñetazo automático cercano mantiene presión y la definitiva multielemental amplía sus recursos.
Limitación: El puñetazo pasivo tiene corto alcance y la recuperación depende de acertar los ataques elegidos.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Puño Férreo
Repertorio propio
Niv. 1 Puño Cometa
Niv. 2 Puño Hielo
Niv. 4 Puño Drenaje
Niv. 7 Puño Certero
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más área, un salto adicional y mayor daño de patadas forman una configuración clara y autosuficiente. La definitiva encadena patadas y termina con un gran golpe aéreo.
Limitación: Su especialización ofrece menos recuperación y control que las mejores opciones generales.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Patadas Elásticas
Repertorio propio
Niv. 1 Patada Giro
Niv. 2 Patada Ígnea
Niv. 4 Patada Salto
Niv. 7 Patada Salto Alta
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La probabilidad y el daño de crítico adicionales apoyan su repertorio de Agua a distancia. Los críticos también aplican el encanto de tinta y la definitiva de Seadra añade remolinos y un gran impacto acuático.
Limitación: Parte del control depende de los críticos y resulta menos predecible que un escudo directo.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Horsea (Niv. 1) → Seadra (Niv. 41)
Pasiva
Tinta
Repertorio propio
Niv. 1 Disparo Certero
Niv. 2 Pulpocañón
Niv. 4 Ráfaga Escamas
Niv. 7 Hidrocañón
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Canto y la definitiva que duerme y golpea crean un ciclo sencillo de control y daño concentrado. Canon e Vozarrón convierten ese margen en cobertura más amplia.
Limitación: Los impactos interrumpen el sueño; el control no garantiza seguridad permanente.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Jigglypuff (Niv. 1) → Wigglytuff (Niv. 42)
Pasiva
Gran Encanto
Repertorio propio
Niv. 1 Destructor
Niv. 2 Canto
Niv. 4 Canon
Niv. 7 Vozarrón
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La bonificación de golpes y un impacto periódico más fuerte que aturde favorecen un plan cuerpo a cuerpo. Kingler activa esa ventaja más a menudo y su pinza definitiva presiona objetivos concretos.
Limitación: El coste es alcanzar a los enemigos con seguridad; la armadura no resuelve por sí sola la exposición cercana.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Krabby (Niv. 1) → Kingler (Niv. 39)
Pasiva
Pinza Gigante
Repertorio propio
Niv. 1 Agarre
Niv. 2 Hidroariete
Niv. 4 Martillazo
Niv. 7 Guillotina
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El 25 % permanente de daño Físico facilita orientar las mejoras. Desde Golpe Kárate hasta Puño Dinámico ofrece progresión directa de cuerpo a cuerpo y una gran definitiva evolucionada.
Limitación: Aporta menos recuperación pasiva o ayuda al movimiento que las familias A más seguras.
Atrae enemigos e intenta paralizarlos, preparando Giro Bola y posteriores ataques de área. La definitiva de campo magnético refuerza esa función de agrupación.
Limitación: Onda Trueno exige preparación y atraer enemigos hacia ti también conlleva riesgo.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Magnemite (Niv. 1) → Magneton (Niv. 40)
Pasiva
Imán
Repertorio propio
Niv. 1 Onda Trueno
Niv. 2 Giro Bola
Niv. 4 Bomba Imán
Niv. 7 Cañón Resplandor
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Recogida mejora la recolección y convierte el oro ganado en la partida en probabilidad de crítico adicional. Día de Pago y la definitiva de monedas favorecen partidas productivas de progresión.
Limitación: La economía necesita tiempo para convertirse en poder de combate; no multiplica el daño de inmediato.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Meowth (Niv. 1) → Persian (Niv. 39)
Pasiva
Recogida
Repertorio propio
Niv. 1 Día de Pago
Niv. 2 Sorpresa
Niv. 4 Buena Baza
Niv. 7 Carantoña
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La armadura y las bonificaciones a impactos de Agua/Roca dan un plan mixto resistente. El anillo de conchas y la definitiva evolucionada que atrae combinan bien con sus ataques posteriores más grandes.
Limitación: Restricción tiene un inicio modesto y la evolución no llega hasta el nivel 40.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Omanyte (Niv. 1) → Omastar (Niv. 40)
Pasiva
Concha Espiral
Repertorio propio
Niv. 1 Restricción
Niv. 2 Clavo Cañón
Niv. 4 Salpicar
Niv. 7 Rayo Meteórico
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La gran armadura, los PS adicionales y las rocas que caen automáticamente lo hacen resistente desde el comienzo. La definitiva de barrido y Serpiente de Roca aportan daño de área claro.
Limitación: El movimiento reducido y la falta de recuperación hacen peligroso el daño pequeño pero continuado.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Cabeza Roca
Repertorio propio
Niv. 1 Tumba Rocas
Niv. 2 Trampa Rocas
Niv. 4 Cola Férrea
Niv. 7 Testarazo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más velocidad de movimiento y de proyectiles, junto con un salto adicional, facilitan reposicionarse. Las definitivas de tornado reúnen enemigos para Vendaval y otros ataques de área.
Limitación: La pasiva aporta poco daño directo o curación; siguen haciendo falta mejoras ofensivas.
Gana velocidad y deja zonas de fuego al correr por el suelo. Su repertorio y el anillo de fuego evolucionado favorecen rodear activamente a los grupos.
Limitación: La pasiva pierde valor al pararte, saltar o no poder dejar una estela útil.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Ponyta (Niv. 1) → Rapidash (Niv. 46)
Pasiva
Cascos Ígneos
Repertorio propio
Niv. 1 Nitrocarga
Niv. 2 Bote
Niv. 4 Infierno
Niv. 7 Fuego Sagrado
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Gana daño Especial y velocidad de proyectiles, además de cargas limitadas de crítico con Descarga. El repertorio Eléctrico/de datos y el cubo que inmoviliza definen un plan de control a distancia.
Limitación: Fijar Blanco requiere preparación y las cargas de crítico se consumen; no son probabilidad permanente.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Descarga
Repertorio propio
Niv. 1 Fijar Blanco
Niv. 2 Carga Parábola
Niv. 4 Rayo Fusión
Niv. 7 Tecno Shock
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El 25 % adicional de daño Físico y la velocidad de ataque favorecen la agresión desde el inicio. La definitiva de mordisco evolucionada remata bien a enemigos normales debilitados.
Limitación: Los PS reducidos y un remate que excluye a los jefes lo hacen menos seguro de lo que indica su daño.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Rattata (Niv. 1) → Raticate (Niv. 36)
Pasiva
Entusiasmo
Repertorio propio
Niv. 1 Hipercolmillo
Niv. 2 Persecución
Niv. 4 Doble Filo
Niv. 7 Superdiente
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La armadura y la probabilidad de crítico dan una base equilibrada. La definitiva de fisuras abre espacio y la tormenta de arena aporta movilidad cuando está disponible.
Limitación: Las ventajas del clima son condicionales y el repertorio carece de recuperación fiable.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Sandshrew (Niv. 1) → Sandslash (Niv. 36)
Pasiva
Ímpetu Arena
Repertorio propio
Niv. 1 Golpes Furia
Niv. 2 Rodar
Niv. 4 Garra Brutal
Niv. 7 Terratemblor
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
El multiplicador de curación y la definitiva de sueño y golpe favorecen la recuperación al desarrollar el repertorio. Las etapas posteriores añaden curación e impactos de mayor área.
Limitación: La pasiva amplifica la curación, pero no la genera; el comienzo con Placaje sigue necesitando ayuda.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Gula
Repertorio propio
Niv. 1 Placaje
Niv. 2 Golpe Cuerpo
Niv. 4 Pisotón
Niv. 7 Gigaimpacto
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Francotirador aumenta la probabilidad y el daño de los críticos. Su repertorio de perforación y la definitiva penetrante destacan cuando los enemigos se alinean al acercarse.
Limitación: Los ataques direccionales y la falta de recuperación exigen más posicionamiento que las opciones de limpieza amplia.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Spearow (Niv. 1) → Fearow (Niv. 36)
Pasiva
Francotirador
Repertorio propio
Niv. 1 Picotazo
Niv. 2 Ataque Furia
Niv. 4 Taladradora
Niv. 7 Pico Taladro
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Gana movimiento y aplica golpes frontales repetidos al mantener el ritmo. La definitiva de estampida encaja con un estilo de impulso continuo contra grupos que se acercan.
Limitación: La pasiva depende del movimiento y ayuda poco cuando debes mantener una posición estrecha.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Estampida
Repertorio propio
Niv. 1 Vendetta
Niv. 2 Treparrocas
Niv. 4 Furia Taurina
Niv. 7 Arremetida
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La armadura y los tentáculos automáticos cercanos ayudan mientras reúne su repertorio de Agua/Veneno. La definitiva evolucionada combina raíces, una ola venenosa amplia y lluvia.
Limitación: Varias ventajas actúan cerca del jugador; mantener distancia no es su mayor fortaleza.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Tentacool (Niv. 1) → Tentacruel (Niv. 40)
Pasiva
Tentáculos
Repertorio propio
Niv. 1 Salmuera
Niv. 2 Bomba Ácida
Niv. 4 Carga Tóxica
Niv. 7 Torbellino
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más críticos, más probabilidad de estados y daño adicional contra confundidos apoyan Supersónico. Las definitivas de rayo y polillas en picado mantienen útil ese plan después.
Limitación: Preparar la confusión es menos fiable que el daño incondicional o la curación directa.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Venonat (Niv. 1) → Venomoth (Niv. 41)
Pasiva
Ojos Compuestos
Repertorio propio
Niv. 1 Supersónico
Niv. 2 Ida y Vuelta
Niv. 4 Viento Plata
Niv. 7 Rayo Señal
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Fuego Fatuo y el repertorio de Fuego permiten limpiar mediante estados. La definitiva evolucionada de fuegos fatuos añade maldición y confusión, apoyadas por la bonificación implementada al daño de estados.
Limitación: La bonificación de daño de Fuego anunciada en el texto no tiene una implementación correspondiente en esta versión.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Vulpix (Niv. 1) → Ninetales (Niv. 36)
Pasiva
Absorbe Fuego
Repertorio propio
Niv. 1 Fuego Fatuo
Niv. 2 Pirotecnia
Niv. 4 Paranormal
Niv. 7 Onda Ígnea
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La velocidad de ataque y el daño adicional a objetivos envenenados apoyan una configuración de Veneno. Púas Tóxicas y la definitiva evolucionada de aguijones e invocaciones recompensan mantener el veneno.
Limitación: Preparar el veneno y superar la fase de capullo hace el inicio menos fluido que el de opciones A.
Chupavidas, una bonificación de curación y un efecto de robo de vida apoyan una familia agresiva con recuperación. Al evolucionar obtiene una definitiva de invocación que también cura.
Limitación: El robo de vida activa una curación pequeña, no un porcentaje del daño, y comparte el límite de absorción.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Zubat (Niv. 1) → Golbat (Niv. 36)
Pasiva
Vampiro
Repertorio propio
Niv. 1 Chupavidas
Niv. 2 Ataque Ala
Niv. 4 Colmillo Veneno
Niv. 7 Aire Afilado
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Tiene bonificaciones generales útiles y mecánicas de copia. La definitiva copiada aleatoria puede producir resultados espectaculares y anima a experimentar.
Limitación: El inicio centrado en copiar, los tipos cambiantes y las definitivas aleatorias complican una progresión repetible.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Transformación
Repertorio propio
Niv. 1 Transformación
Niv. 2 Mimético
Niv. 4 Copión
Niv. 7 Esquema
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más probabilidad de crítico y otra posibilidad independiente de infligir ocho veces el daño crean picos potentes. Su definitiva de puerro ofrece una opción de área más predecible al desarrollarse.
Limitación: El gran pico de daño es aleatorio y hay poca protección pasiva cuando no se activa.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Puerro Afilado
Repertorio propio
Niv. 1 Corte
Niv. 2 Falso Tortazo
Niv. 4 Pájaro Osado
Niv. 7 Asalto Estelar
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Puede planear y trepar mientras la nube venenosa cercana mantiene presión local. La definitiva de Weezing amplía mucho la limpieza con nubes y detonaciones.
Limitación: El inicio con Polución de corto alcance y el posicionamiento de las nubes exigen preparación.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Koffing (Niv. 1) → Weezing (Niv. 43)
Pasiva
Nube Tóxica
Repertorio propio
Niv. 1 Polución
Niv. 2 Niebla Clara
Niv. 4 Autodestrucción
Niv. 7 Explosión
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más PS, alcance de recogida y un golpe que atrae y paraliza aportan utilidad. La definitiva de barrido con lengua puede abrir espacio alrededor del jugador.
Limitación: Atraer objetivos hacia ti y un comienzo ofensivo lento hacen que sea una opción especializada.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Lengua Larga
Repertorio propio
Niv. 1 Estrujón
Niv. 2 Ronquido
Niv. 4 Fuerza
Niv. 7 Cuerpo Pesado
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La gran bonificación de experiencia de Perseverancia ayuda a alcanzar Gyarados en el nivel 40. Las trombas de agua y Hiperrayo dan un beneficio final real.
Limitación: Empezar con Placaje y pasar tanto tiempo sin evolucionar tiene un coste alto para la progresión general.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Magikarp (Niv. 1) → Gyarados (Niv. 40)
Pasiva
Perseverancia
Repertorio propio
Niv. 1 Placaje
Niv. 2 Azote
Niv. 4 Cascada
Niv. 7 Hiperrayo
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Las acumulaciones de ira y la rama de definitiva ligada a los PS perdidos permiten remontar. La cadena de puñetazos evolucionada ofrece daño concentrado cuando la partida ya está bajo presión.
Limitación: Sus mejores incentivos requieren recibir golpes o perder PS, lo que dificulta las victorias constantes.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Mankey (Niv. 1) → Primeape (Niv. 39)
Pasiva
Irascible
Repertorio propio
Niv. 1 Sísmico
Niv. 2 Puño Furia
Niv. 4 Pataleta
Niv. 7 Sacrificio
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Renueva un escudo mínimo y empuja a enemigos cercanos. Barrera, Pantalla de Luz y una definitiva que inmoviliza ofrecen herramientas defensivas diferenciadas.
Limitación: Su repertorio inicial se centra en la utilidad; conseguir daño temprano fiable exige elegir bien las ofertas.
Repertorio, definitiva y fusión
Pasiva
Pared Invisible
Repertorio propio
Niv. 1 Barrera
Niv. 2 Pantalla de Luz
Niv. 4 Espacio Raro
Niv. 7 Bruma Explosiva
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Más PS y el pulso de dolor de cabeza permiten controlar grupos. Golduck mejora ese ciclo con curación y el repertorio de Agua/Psíquico aporta cobertura mixta al desarrollarse.
Limitación: Empapar es un comienzo exigente; recibir daño para cargar el dolor de cabeza no es una buena estrategia habitual.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Psyduck (Niv. 1) → Golduck (Niv. 42)
Pasiva
Jaqueca
Repertorio propio
Niv. 1 Empapar
Niv. 2 Cabezazo Zen
Niv. 4 Acua Cola
Niv. 7 Psicocarga
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
Moverse de forma sostenida por el suelo activa golpes frontales repetidos, respaldados por armadura. Las cargas de Rhydon, el final perforador y las rocas favorecen un estilo agresivo.
Limitación: Detenerse o romper la condición de movimiento reinicia la carga, complicando los combates estrechos o evasivos.
Repertorio, definitiva y fusión
Familia evolutiva
Rhyhorn (Niv. 1) → Rhydon (Niv. 47)
Pasiva
Embestida Imparable
Repertorio propio
Niv. 1 Antiaéreo
Niv. 2 Pedrada
Niv. 4 Fuerza Equina
Niv. 7 Romperrocas
Los movimientos posteriores pueden aparecer como opciones; no se equipan automáticamente.
La referencia es la progresión individual de la Liga con una inversión comparable en el Lab. Valoramos cada compañero después de reclutarlo y toda su familia evolutiva, sin dar por hecho objetos perfectos ni todas las ofertas deseadas. Un legendario S puede ser una buena meta sin estar disponible en una partida nueva.
Constancia antes que máximos teóricos
Valoramos el ataque inicial, las primeras opciones, la cobertura de oleadas, el daño a objetivos resistentes, la recuperación, el control, la movilidad, la evolución, la definitiva y la fusión característica. Los puestos son editoriales, no puntuaciones calculadas ni porcentajes de victoria. Dentro de cada nivel hay orden alfabético, no puestos del primero al último.
Las mecánicas detrás de la valoración
La base factual es el cliente oficial v0.8.25: 79 pasivas y definitivas, 310 movimientos únicos de repertorio y 79 fusiones características. Las estadísticas de supervivencia usan proporciones normalizadas, por lo que el total base no decide esta lista. Importan los efectos condicionales, los límites de curación y las diferencias entre texto e implementación. No afirmamos haber hecho pruebas controladas de los 79 compañeros ni medido sus DPS.
Esta edición individual de la temporada 2 se revisó el 23 de octubre de 2026 para v0.8.25. Los parches posteriores y el cooperativo requieren otra revisión; no es una clasificación cooperativa. Las otras guías y herramientas conservan sus propias etiquetas de versión.
Mewtwo es nuestra elección general para esta lista de la Liga v0.8.25: combina bonificaciones ofensivas amplias, escudo recurrente, control de críticos y una gran definitiva. Bulbasaur, Shellder, Gastly, Lapras, Clefairy y las tres aves legendarias también son S por distintas formas de constancia.
¿Qué inicial de PokéBonk debería elegir?
Recomendamos a Bulbasaur en S por su recuperación y control fiables. Charmander y Squirtle son A: elige a Charmander para una ofensiva directa de Fuego o a Squirtle para armadura y escudo. Los tres tienen repertorio completo y fusión característica.
¿Dónde están Charizard, Gengar y Dragonite?
La lista usa los 79 compañeros reclutables de la Liga. Charizard está dentro de Charmander; Gengar, de Gastly; y Dragonite, de Dratini. Sus evoluciones y definitivas cuentan para el mismo puesto. Puedes buscar el nombre inicial o el evolucionado.
¿Por qué Magikarp y Ditto están en C?
Valoramos tanto el recorrido como el potencial final. Magikarp empieza con Placaje y evoluciona a Gyarados en el nivel 40. La copia y la definitiva aleatoria de Ditto complican la planificación. Ambos pueden funcionar y ser divertidos; C describe la dificultad para progresar con constancia.
¿Un compañero S garantiza ganar?
No. El Lab, las ofertas, los objetos, el movimiento, las resistencias y tu estilo cambian cada partida. Un compañero B bien preparado puede rendir más que un S inadecuado o mal acompañado. Usa las explicaciones para elegir un plan, no solo la letra.
¿Hace falta la fusión característica para esta valoración?
No suponemos que una fusión exacta aparezca en cada partida. La consideramos una posibilidad y valoramos por separado el inicio y la pasiva. Abre el repertorio de cada compañero para ver la pareja y el buscador. Un coeficiente almacenado no equivale a daño total medido.
Convierte tu elección en un plan
Consulta los requisitos de reclutamiento, compara las mecánicas de los iniciales o calcula las mejoras permanentes que necesita tu próxima partida.
Pasa de la clasificación a un plan con movimientos iniciales, parejas de fusión y prioridades de mejora. Guías de configuraciones