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Charmander
#004

Charmander

Fuego

Asalto ígneo · Empieza con Ascuas · Mar Llamas

Charmander en PokéBonk

Asalto ígneo · v0.8.18 · Comprobado el 2026-10-22

El bono con pocos PS es condicional: sobrevivir sigue siendo prioritario. Giro Fuego y Lanzallamas forman Torbellino Ígneo.

Pasiva
Mar Llamas

El daño de Fuego aumenta un 10 %. Con menos del 40 % de PS, la pasiva también añade un 40 % de daño.

Cómo desbloquearlo

Elígelo al empezar o completa dos partidas, ganes o pierdas, y después encuéntralo y captúralo en otra partida. Completar el desafío no lo añade por sí solo a tu Liga.

Todos los desafíos de desbloqueo de la Liga

Repertorio de la partida

El movimiento inicial empieza equipado. Los demás pueden aparecer al subir de nivel desde el nivel indicado; no se aprenden automáticamente. La oferta completa también puede incluir otros movimientos compatibles.

Repertorio de Charmander y niveles a partir de los que puede aparecer
MovimientoTipoDisponibilidad
AscuasFuegoEquipado al comenzar
Giro FuegoFuegoPuede aparecer desde el niv. 2
LanzallamasFuegoPuede aparecer desde el niv. 4
LlamaradaFuegoPuede aparecer desde el niv. 7

Las partidas nuevas tienen tres espacios de movimientos. La mejora del cuarto movimiento en el Lab aumenta la capacidad a cuatro. Mejoras y precios del Lab

Formas de la definitiva

Charmander — Llamarada Ascendente
Una columna de fuego estalla en un anillo ardiente y deja fuego en el suelo.
Charmeleon — Anillo Ígneo
Tres anillos de fuego se combinan con seis grietas de magma que emiten llamas.
Charizard — Gigallamarada
Catorce bolas de fuego culminan en una gran explosión y grietas de magma.

Usa la definitiva cuando termine de cargarse: la tecla predeterminada en ordenador es R. Se carga con el tiempo y al combatir; los objetos y el Lab pueden acelerarla. La carga pasiva sin modificar es de 1/95 por segundo mientras no está activa, no un enfriamiento fijo de 95 segundos.

Evolución durante la partida

  1. CharmeleonNiv. 24
  2. CharizardNiv. 44

Estos umbrales proceden del cliente comprobado, no de los niveles de los juegos principales ni de pruebas de partida. La evolución también comprueba la imagen del destino y el procesamiento del nivel; un retraso puede alterar el momento de la siguiente evolución. Estas tres familias no necesitan piedra ni intercambio en la lógica revisada.

Fusión característica

Giro FuegoLanzallamasTorbellino Ígneo

Sube ambos movimientos de entrada al nivel 8 y usa la Máquina de Bill. La fusión libera un espacio. Reglas de fusión y todas las recetas

La pasiva y el movimiento inicial se comprobaron en el menú del juego. Los repertorios, las definitivas, los umbrales evolutivos y las parejas de fusión proceden de las definiciones del cliente; no se han probado aquí todos sus resultados. Fuentes y comprobaciones

Familia evolutiva

Relaciones familiares de los datos de referencia. No son requisitos de evolución confirmados de PokéBonk.

Habilidades de referencia

Mar Llamas

Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.

Poder Solar (Habilidad oculta)

Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.

Tabla de aprendizaje de referencia

Estos niveles de origen son distintos de los requisitos del repertorio de PokéBonk indicados arriba. Las fichas de movimientos describen valores base, no su comportamiento final en supervivencia.

NivelMovimientoTipoCategoríaPotencia
1ArañazoNormalfísico40
1GruñidoNormalestadoN/A
4AscuasFuegoespecial40
8Pantalla de HumoNormalestadoN/A
12DragoalientoDragónespecial60
17Colmillo ÍgneoFuegofísico65
20CuchilladaNormalfísico70
24LanzallamasFuegoespecial90
28Cara SustoNormalestadoN/A
32Giro FuegoFuegoespecial35
36InfiernoFuegoespecial100
40Envite ÍgneoFuegofísico120