Conoce las habilidades
Las 114 habilidades normales y ocultas asociadas a las fichas de Kanto. Pueden diferir de las pasivas específicas de PokéBonk.
114 resultados
Hedor
Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.
Armadura Batalla
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Robustez
Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
Humedad
Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Flexibilidad
Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
Velo Arena
Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
Electricidad Estática
La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
Absorbe Electricidad
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Agua
Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Despiste
Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.
Aclimatación
Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Ojo Compuesto
Aumenta la precisión de sus movimientos.
Insomnio
Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Inmunidad
Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Absorbe Fuego
Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Polvo Escudo
El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Ritmo Propio
Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.
Intimidación
Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.
Levitación
Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Efecto Espora
Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.
Sincronía
Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Cuerpo Puro
Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cura Natural
Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.
Pararrayos
Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.
Dicha
Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
Nado Rápido
Sube su Velocidad cuando llueve.
Clorofila
Sube su Velocidad cuando hace sol.
Iluminación
Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.
Calco
Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Punto Tóxico
Puede envenenar al mínimo contacto.
Fuerza Mental
Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.
Velo Agua
Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
Imán
Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.
Insonorizar
Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Cura Lluvia
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Presión
Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.
Sebo
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Madrugar
Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Cuerpo Llama
Puede quemar al mínimo contacto.
Fuga
Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.
Vista Lince
Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.
Corte Fuerte
Evita que el rival le baje el Ataque.
Recogida
Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.
Entusiasmo
Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Gran Encanto
Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.
Viscosidad
Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Mudar
Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Agallas
Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.
Escama Especial
Sube su Defensa si sufre un problema de estado.
Lodo Líquido
Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
Espesura
Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Mar Llamas
Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Torrente
Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Enjambre
Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
Cabeza Roca
No puede dañarse con sus propios movimientos.
Sequía
Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
Trampa Arena
Evita que el rival huya.
Espíritu Vital
Su determinación le impide quedarse dormido.
Caparazón
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Tumbos
Sube su Evasión si está confuso.
Rivalidad
Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Impasible
Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
Manto Níveo
Sube la Evasión cuando graniza.
Gula
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
Irascible
Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
Liviano
Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
Piel Seca
Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Descarga
Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.
Puño Férreo
Aumenta la potencia de los puñetazos.
Adaptable
Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Encadenado
Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.
Hidratación
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Poder Solar
Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Pies Rápidos
Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
Francotirador
Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Muro Mágico
Solo recibe daño de ataques.
Indefenso
Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.
Experto
Potencia sus movimientos más débiles.
Defensa Hoja
Evita los problemas de estado si hace sol.
Rompemoldes
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.
Detonación
Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Anticipación
Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Alerta
Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
Ignorante
Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.
Cromolente
Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.
Filtro
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Intrépido
Puede alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha.
Gélido
Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.
Cacheo
Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Audaz
Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Potencia Bruta
Sube la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
Nerviosismo
Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
Competitivo
Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características.
Cuerpo Maldito
Puede anular el movimiento usado en su contra.
Alma Cura
A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Compiescolta
Reduce el daño que sufren los aliados.
Armadura Frágil
Al recibir daño de un ataque físico, le baja la Defensa, pero le sube mucho la Velocidad.
Multiescamas
Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
Cosecha
Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Funda
No le afectan las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.
Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
Regeneración
Recupera unos pocos PS al ser cambiado por otro Pokémon.
Sacapecho
Impide que el rival le baje la Defensa.
Ímpetu Arena
Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.
Piel Milagro
Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.
Cálculo Final
Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
Impostor
Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
Allanamiento
Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival.
Autoestima
Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Justiciero
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Cobardía
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
Poder Arena
Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Tenacidad
Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.
Gas Reactivo
Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.