Empieza con un nombre, un movimiento o una pregunta.

Conoce las habilidades

Las 114 habilidades normales y ocultas asociadas a las fichas de Kanto. Pueden diferir de las pasivas específicas de PokéBonk.

114 resultados

Hedor

Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana.

Armadura Batalla

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Robustez

Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.

Humedad

Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.

Flexibilidad

Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.

Velo Arena

Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.

Electricidad Estática

La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.

Absorbe Electricidad

Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.

Absorbe Agua

Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.

Despiste

Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento.

Aclimatación

Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.

Ojo Compuesto

Aumenta la precisión de sus movimientos.

Insomnio

Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.

Inmunidad

Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.

Absorbe Fuego

Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.

Polvo Escudo

El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.

Ritmo Propio

Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.

Intimidación

Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.

Levitación

Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.

Efecto Espora

Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.

Sincronía

Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.

Cuerpo Puro

Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.

Cura Natural

Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon.

Pararrayos

Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial.

Dicha

Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.

Nado Rápido

Sube su Velocidad cuando llueve.

Clorofila

Sube su Velocidad cuando hace sol.

Iluminación

Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.

Calco

Al entrar en combate copia la habilidad del rival.

Punto Tóxico

Puede envenenar al mínimo contacto.

Fuerza Mental

Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.

Velo Agua

Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.

Imán

Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.

Insonorizar

Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.

Cura Lluvia

Recupera PS de forma gradual cuando llueve.

Presión

Presiona al rival para que sus PP se acaben antes.

Sebo

Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

Madrugar

Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.

Cuerpo Llama

Puede quemar al mínimo contacto.

Fuga

Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes.

Vista Lince

Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.

Corte Fuerte

Evita que el rival le baje el Ataque.

Recogida

Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura.

Entusiasmo

Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.

Gran Encanto

Puede causar enamoramiento al rival que lo toque.

Viscosidad

Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.

Mudar

Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.

Agallas

Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque.

Escama Especial

Sube su Defensa si sufre un problema de estado.

Lodo Líquido

Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.

Espesura

Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.

Mar Llamas

Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.

Torrente

Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.

Enjambre

Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.

Cabeza Roca

No puede dañarse con sus propios movimientos.

Sequía

Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.

Trampa Arena

Evita que el rival huya.

Espíritu Vital

Su determinación le impide quedarse dormido.

Caparazón

La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.

Tumbos

Sube su Evasión si está confuso.

Rivalidad

Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.

Impasible

Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.

Manto Níveo

Sube la Evasión cuando graniza.

Gula

Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.

Irascible

Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.

Liviano

Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.

Piel Seca

Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.

Descarga

Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz.

Puño Férreo

Aumenta la potencia de los puñetazos.

Adaptable

Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.

Encadenado

Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes.

Hidratación

Cura los problemas de estado si está lloviendo.

Poder Solar

Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.

Pies Rápidos

Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.

Francotirador

Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.

Muro Mágico

Solo recibe daño de ataques.

Indefenso

Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre.

Experto

Potencia sus movimientos más débiles.

Defensa Hoja

Evita los problemas de estado si hace sol.

Rompemoldes

Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea.

Detonación

Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.

Anticipación

Prevé los movimientos peligrosos del rival.

Alerta

Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate.

Ignorante

Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.

Cromolente

Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.

Filtro

Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.

Intrépido

Puede alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha.

Gélido

Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo.

Cacheo

Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.

Audaz

Potencia los movimientos que también dañan al usuario.

Potencia Bruta

Sube la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.

Nerviosismo

Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.

Competitivo

Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características.

Cuerpo Maldito

Puede anular el movimiento usado en su contra.

Alma Cura

A veces cura los problemas de estado de un aliado.

Compiescolta

Reduce el daño que sufren los aliados.

Armadura Frágil

Al recibir daño de un ataque físico, le baja la Defensa, pero le sube mucho la Velocidad.

Multiescamas

Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.

Cosecha

Puede reutilizar varias veces una misma baya.

Funda

No le afectan las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos.

Toque Tóxico

Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.

Regeneración

Recupera unos pocos PS al ser cambiado por otro Pokémon.

Sacapecho

Impide que el rival le baje la Defensa.

Ímpetu Arena

Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.

Piel Milagro

Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.

Cálculo Final

Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.

Impostor

Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.

Allanamiento

Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival.

Autoestima

Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.

Justiciero

Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.

Cobardía

Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.

Poder Arena

Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.

Tenacidad

Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características.

Gas Reactivo

Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.