PokéBonk 的输出取决于招式行为、伤害属性、属性匹配、暴击与异常反应共同作用。 感觉伤害不足时,先检查攻击有没有打到、卡牌有没有影响现有攻击,再比较数值加成。
本页规则于 2026 年 10 月 25 日核对官方 v0.8.46 / mvn4tolm 客户端。它解释实际实现的机制,不把技能系数当成实测 DPS。
为什么我的伤害很低?
换掉整套构筑之前,先检查五件事:
- 攻击覆盖: 高伤害招式也需要敌人处于它的路径或范围内。
- 卡牌适用: 看 Affects 列表,以及招式是否使用范围、数量、持续时间等属性。
- 招式等级: 强化已经有效的攻击,避免一整套技能都处于较低等级。
- 属性与反应: 能利用本系加成时利用;选择反应路线时确认前置状态确实存在。
- 目标规则: 护盾、阶段保护、Boss 机制和控制抗性都会影响眼前的伤害表现。
想要具体路线,可看御三家构筑。普通敌人清得快、守卫却不掉血时,先看 Boss 攻略。
伤害、攻速和图鉴威力有什么区别?
| 字段 | 能帮助理解什么 | 单独不能证明什么 |
|---|---|---|
| Damage | 通用伤害倍率 | 实际命中了多少次。 |
| Physical / Special | 招式对应分类的伤害倍率 | 同属性的所有招式都使用同一种分类。 |
| Attack speed | 通过缩短冷却提高施放频率 | 无限施放,或对所有攻击都有同样收益。 |
| Area、Duration、Projectiles | 实际使用这些字段的攻击部分 | 每个招式 DPS 都固定提升相同比例。 |
| 参考资料的 Power | 原始招式数据中的威力字段 | 幸存者攻击在本局造成的准确伤害。 |
普通施放路径会把包含招式修正的冷却除以攻击速度,同时仍有最短时间与具体攻击架构的规则。因此,投射物、环绕物、持续区域和多段光束,不会必然以相同方式受益。
招式资料库与招式规划器仍是参考工具。实际构筑请结合游戏技能组和融合规则。
本系加成与属性克制
普通 **STAB(本系加成)**为 ×1.25。在已核对路径中,伊布的 Adaptability 对玩家自己的同属性攻击使用 ×1.5625;支援攻击仍使用普通本系加成。
幸存者的克制函数与熟悉的主系列表不同:
| 原始属性表的单个防守属性关系 | 幸存者倍率 |
|---|---|
| 效果绝佳 | ×1.35 |
| 抵抗 | ×0.8 |
| 主系列免疫 | ×0.5 |
| 普通 | ×1 |
双属性先相乘,再把结果限制在 0.4~1.8。玩家承受伤害时,克制还有额外的 0.5~1.6 限制。因此,主系列“免疫”不能直接解释成对局中一定零伤害。
天气也是一层修正:已核对伤害路径对天气增强的属性使用 ×1.3,削弱属性使用 ×0.75。招式行为、异常状态与被动条件仍会共同影响结果。
异常反应:先施加状态,再触发
触发攻击命中时,目标必须已经有相应状态。技能栏里同时存在两个属性,不代表一定会产生反应。
| 目标的前置状态 | 触发攻击 | 已核对的反应 |
|---|---|---|
| Wet(湿润) | 电 | 导电:触发伤害 ×1.5,并传导给附近湿润敌人。 |
| Burn(灼伤) | 水 | 蒸汽:×1.4,并对附近敌人施加混乱/定身效果。 |
| Burn(灼伤) | 草或飞行 | 野火:×1.3,并传播灼伤效果。 |
| Frozen(冻结) | 格斗、岩石或钢 | 碎冰:×2.6,并造成附近冰系溅射。 |
| Poison(中毒) | 火 | 毒气:触发倍率随消耗的中毒层数增长。 |
| Paralysis(麻痹) | 超能力 | 精神崩溃:×1.6,并施加混乱。 |
| Charm(魅惑) | 龙 | 龙之怒:×2。 |
这些倍率属于反应步骤,不是整套构筑强弱排名。传导、溅射有自己的伤害规则,每种反应共用触发间隔,因此多段攻击不会每一帧都对每个目标无限触发同一种反应。
冻结本身也需要铺垫: 普通寒冷在窗口内积累三层后冻结;湿润目标可以让一次寒冷达到该门槛。Boss 标记会缩短数种控制持续时间,不能用小怪的冻结表现推断能永久控制 Boss。
异常反应与反应融合配方是两个相关但不同的系统。普通招式也可以触发反应。
暴击率超过 100% 还有用吗?
有。属性编译会把超出的暴击率保留为 **Mega Crit(超级暴击)**概率,额外部分最多 100 个百分点。基础普通暴击倍率为 1.75,之后再考虑修正。
这不代表每增加一点暴击都能等比例提升最终 DPS。攻击命中方式、条件暴击与其他倍率仍然重要,应该结合当前构筑的短板选卡。
护甲、护盾和回复
护甲减伤为 护甲 ÷(护甲 + 45)。例如,45 护甲在这个步骤提供 50% 减伤,90 护甲约为 66.7%。其他承伤条件、上下限、护盾和被动另行处理。
护盾会先于普通生命吸收伤害。回复需要安全时间,部分治疗来源还共用有限预算。吸血是按命中触发治疗,不是把每个伤害数字按某个比例直接转成生命。
Boss 的伤口状态会让治疗减半。受伤后,我们更建议先拉开安全空间、避免下一次攻击,而不是继续硬扛并期待瞬间回满。
下一局怎么改进?
先选一条路线,再记录这局倒下的原因:攻击覆盖不足、升级没命中目标、融合没准备好、不会处理 Boss,还是连续受伤。针对失败环节调整,效果比没有依据地换掉所有招式更明确。
来源与核查
核查日期为 2026 年 10 月 25 日,版本 v0.8.46 / mvn4tolm。我们静态阅读了官方客户端中的命中、克制、属性、反应、承伤与治疗路径;未执行下载的 JavaScript,也未测量整套构筑的输出。当前版本以原游戏为准。来源方法。